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[RD]Particular(主要)参数

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发表于 2020-3-1 23:34:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Particular(主要)参数界面如下:

(图-1)

Life(生命)是粒子的生命周期。

Life Random (生命随机)如果该值为 0,那么每个粒子的生命周期都是一定的;如果该值为 10%,那么粒子的生命周期将在 [90%-110%] 之间变化。

Particular Type (粒子类型),这里有多个粒子类型可供选择:

从上到下依次是:球体,发光球体(无景深,DOF 是 Deep of field ,景深),星光(无景深),云朵,Streaklet,精灵,精灵着色,精灵填充,纹理多边形,纹理多边形着色,纹理多边形填充,方形,原型(无景深)。

Streaklet 看起来像是多个粒子黏在一块:
(图-2)

Sphere Feather (球体羽化),当值为 0 时,无羽化效果,粒子边缘变得很锐利。

Size (尺寸),设置粒子的大小。

Size Random (尺寸随机),粒子的大小在 [(Size - SizeRandom%) ~ (Size + SizeRandom%)] 之间随机变化。

Size over Life (尺寸随生命变化):

(图-3)

默认情况下,粒子从出生到死亡,它的尺寸不变。但可以通过 “Size over Life” 参数改变粒子在生命中期中尺寸也能变化。在 图-3 中,x 轴 TIME 表示粒子的生命周期,y 轴是表示粒子的大小。在 “PRESET” 里可以选择内置变化预设曲线。如果对内置预设不满意,可以使用钢笔工具进行调整,也可以使用铅笔工具进行划线拖拽绘制等操作。铅笔的绘制是相对粗糙的,此时可以点击 “Smooth” 按钮让系统为你的曲线进行平滑处理。“Randomize” 可以让系统生成一些随机的曲线,每按一次都会和上一次不同。如果希望相同的曲线在底下的 “Opacity over Life” (透明度随生命变化)也能应用,那么可以单击 “Copy” 按钮将曲线拷贝,然后再到  “Opacity over Life” 下按其面板上的 “Paste” 粘贴过来。
Opacity (透明度),调整粒子的透明度。

Opacity Random (透明度随机),粒子的不透明度在 [(Opacity- OpacityRandom%) ~ (Opacity + OpacityRandom%)]  之间随机变化。如果透明度最终结果大于100%,那么还是以 100% 来算。

Opacity over Life (透明度随生命变化),这项类似于上述的 “Size over Life” 。


Set Color (设置颜色),设置粒子的颜色:

(图-4)
颜色的设置可以选择以下几种场景:

(图-5)
At Start” (在开始),默认值,即指定粒子一出生是什么颜色。“Over Life” (随生命),粒子的颜色随着粒子的生命而变化,选用此项后,“Color over Life” 设置项打开以供设置:

(图-6)


(图-7)

由 (图-6)和 (图-7)可见,在 “Color Ramp” (颜色渐变) 里的渐变色带盒粒子的颜色渐变是一致的。在 “PRESET” 里同样可以选择内置的渐变方案。


(图-8)
如果要删除一些渐变颜色,可以用鼠标将 (图-8)中的颜色指示方块拖拽删除。如果要改变渐变颜色,直接双击打开拾色器面板进行颜色选择。通过移动指示方块,可以改变某种颜色的渐变范围。添加颜色指示方块,只需要在渐变色带下空白处单击即可。

在(图-8)中的 “Opacity Result” 的指示是和 “Opacity over Life” 里的曲线是对应的,白色表示不透明,黑色表示透明。

如果点击(图-6)中的 “Randomize”,那么粒子的渐变色将有系统自动生成,每次单击都会变换一种渐变方案。

在 (图-6)中的 “RESULT” ,是渐变和透明度的综合结果:

(图-9)
由 (图-9)可见,在粒子的生命最后阶段,粒子逐渐变为透明,此时颜色的显示也随之变淡,如果是全透明,那么任何渐变颜色都不会显示在粒子上。


Random from Gradient” (从渐变随机),渐变不是按照渐变色带的指示顺序,而是渐变色带上给出的颜色的一个随机发生。

From Light Emitter” (从灯光发射器)。

Blend Mode” (混合模式),有以下几种:

从上到下依次为 “正常模式”,“相加模式”,“屏幕模式”,“变亮模式”,“正常 ‘相加’随生命”,“正常,‘屏幕’随生命” 。

正常模式:


相加模式:

在该模式中,可以看到有些例子叠加的地方变得更亮,这是因为各粒子的 RGB 值相加的缘故,粒子叠加的越多,就越可能出现纯白色的重叠部分。

屏幕模式,该模式的做法是将两个颜色都反相,然后其值相乘,然后再反相,公式如下:
f(a,b) = 1 - (1-a)*(1-b)


变亮模式,在叠加的粒子中,亮度高的粒子则会位于上层显示。

实际上,也不需要深究各种模式的具体表现,只要所见即所得,感觉舒服就可以,通常会使用 “正常模式” 和 “屏幕模式” 。

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 楼主| 发表于 2020-3-4 22:10:43 | 只看该作者

精灵,精灵着色,精灵填充

使用“精灵”粒子,可以把粒子替换成图层中的素材,或者直接使用插件自带的图案:


如果要将图层中的素材替换粒子,可以从 “Texture”(纹理)中选择某个图层:


因为替换时,图层素材的大小是按照粒子的大小来显示的,你可能会看不清,此时可以调大粒子的尺寸:

也可以设置 “Size Random” 的值将这些素材做成随机大小。

在使用 “Sprite Colorize” (精灵着色),那么素材默认会变成黑白,如果要更改颜色,可以使用 “Set Color” 为素材(所有的)涂上一种所选的颜色;如果不希望素材都是同一种颜色,可以调整 “Color Random” (颜色随机)的值,使素材具有随机不同的颜色。

在使用 “Sprite Fill” (精灵填充)时,素材将被一种纯色替代,也就是素材会保留轮廓并被某种颜色填充,而失去其身上原来的线条纹理。

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 楼主| 发表于 2020-3-4 23:21:42 | 只看该作者

纹理多边形,纹理多边形着色,纹理多边形填充

Textured Polygon” (纹理多边形)粒子类型和 “精灵” 粒子类型比较相似。不同的是,“精灵” 永远是面向摄像机的(2D,可以新建一个摄像机图层,并用统一摄像机工具进行观察),而 “纹理多边形” 可以看到 3D 效果,能看到粒子(假设已经被某素材替换)的背面,侧面,也就是它的面会发生变化,不会一直都是朝向摄像机。

在使用 “精灵” 时,可以看到旋转参数上的 X 轴,Y 轴都变成了灰色(不能旋转这两个轴,那么这个就是个 2D 图层):


当使用 “纹理多边形” 时,这些轴的旋转功能就可以使用了:

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 楼主| 发表于 2020-3-4 23:55:40 | 只看该作者

旋转

Rotation” (旋转)可以对粒子(假设已被某素材替换)进行旋转:

“Orient to Motion” (面向运动),在其为开时,粒子的方向与运动方向呈 90° 夹角;为关时,粒子的方向和水平方向呈 90° 夹角。

在英文版的插件里,3 个 “Rotation Speed” 从上到下名字一样(应该是个命名 bug),其实是对应着 X, Y, Z 三个轴。



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