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[后期修图] 高反差保留+通道磨皮法

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GROAD

曲径通幽,安觅芳踪。

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发表于 2019-6-22 16:39:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对一些满脸雀斑,痘痘的人,可以利用通道磨皮进行快速的,大面积的去除,下张是原图:

(图-1)

1. 先用 “污点修复画笔” 或 “修复画笔” 修正一下比较突兀明显的脸部瑕疵,对于遗留的大部分瑕疵应该在视觉上是分布较为均匀的。
2. 先选择明暗对比最强的通道,然后复制该通道。大部分你情况,蓝通道的对比往往最为强烈,对通道副本做 “高反差保留” 处理,一般情况下,可以考虑 10 个左右的像素半径。为了有更好的效果,可以在 “高反差保留” 的基础上再添加一个 “最小值” 滤镜,并将该滤镜的半径设置为 1 像素。 “最小值” 是在指定半径内,使用周围像素最低亮度值来代替当前像素的亮度值。这里,指定半径为 1,那么也就是精确到 1 个像素处理,这样就会取该像素的 RGB 中最低的那个值,并将其它的两个值都设置为最低的值,也就是改点会成为一个灰色点。比如一个像素原来的 RGB 值为 (108, 123, 111),那么在经过 “最小值” 处理后,该像素变为 (108, 108, 108) 。这个可以用吸管吸取经过 “高反差保留” + “最小值” 处理后的像素点所获得的 RGB 值进行验证。因此,在两个滤镜处理后,脸上的瑕疵会进一步凸显出来,而且呈现方块化,这也是有利于后期的进一步加强对比计算。

(图-2)

3.  对拷贝的蓝通道应用 【图像】--> 【计算】命令:

(图-3)
在该命令中,将混合模式改为 “强光”,其它的保持不变。“强光” 的特点是混合色亮最终效果就亮,混合色暗最终效果留暗,因为都是同源同通道,因此这么做就是为了进一步凸显脸上的瑕疵(暗沉,雀斑,痘痘)等的显示。通常,该 “计算” 命令可以使用 3 次会有比较好的效果。

(图-4)
由于 “计算” 命令中的 “结果” 选择了 “新建通道”,因此每次应用计算后都会生成一个 Apha 通道,计算 3 次后就生成了 Alpha 3 通道。

4. 接着,按住 Ctrl 并单击 “Alpha 3” 通道,生成选区。但是黑色部分才是我们想要的,因此还需要反选一下,快捷键是 Ctrl + Shift + i

5. 这时,在通道中单击 “RGB”,返回图层选择。接着使用曲线进行提亮操作。这一步的操作要小心,不要拉过头,要观察拉动曲线时图像中脸部瑕疵的变化,拉过头了就在皮肤上形成果冻状斑点。

6. 为了更好的处理皮肤,可以对红绿蓝 3 个通道都分别做上述操作,最后得到一张光滑的处理图:


(图-5)

7. 实际上,如果到此就结束,往往容易得到一张破坏了脸部立体感的图,尽管皮肤看起来是很舒服了。为了进一步将工作做细,我们可以复制一张背景图,并置于之前处理的 3 条曲线之顶部,然后再建立一个蒙版:

(图-6)
这里,要使用黑色画笔,然后将不透明度尽量降低,大概在 20% 左右,接着仔细涂抹脸上具有瑕疵的皮肤,这么做的过程中你可以控制处理成都的轻重。但要注意,在涂抹的过程中,对于光影明暗交界之处要注意处理保留。

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沙发
 楼主| 发表于 2020-8-2 16:30:01 | 只看该作者

高反差保留里半径的调整

高反差保留的半径调整到什么程度合适?

半径值从小到大的调整过程中,图像效果会经历 3 个阶段。

当半径值为 0 时,图像呈现纯灰色。

在半径值不断加大时,图像首先进入第一阶段,即皮肤的基底纹理逐渐还原显现。当继续加大半径值时,人物脸部的瑕疵细节纹理逐渐还原,这时进入到第二阶段。再继续加大半径值,人物脸部的块面结构逐渐被还原出来,这时进入到第三阶段。

判断第三阶段可以从眼睛内沟,鼻梁高光,法令纹,人中高亮部开始出现为依据,再往前调整一点,鼻翼上的阴影,内沟与眼袋上的阴影开始出现,这时表示已经完全进入第三阶段。

那么高反差保留应该再第三阶段开始
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