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[RG]Particular Emitter 粒子发射器

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发表于 2020-2-25 21:35:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
粒子是由粒子发射器发射出来的,并且有生命周期,就像放烟花一样。发射出来的一瞬间就是粒子的出生,当粒子消失的那一刹那,就是粒子的死亡。出生到死亡这段时间由一个 Life 参数控制。

(图-1)
在(图-1)中箭头所示点就是粒子发射器。

RedGiant Particular Emitter 粒子发射器界面如下:

(图-2)
默认情况下,发射器的类型是一个点(Emitter Type = Point),也就是说所有的粒子都是从这个 “点” 发射出来的。

通过 Particules/sec (粒子/秒)可以设定每秒可以发射多少个粒子(默认是 100 个),其发射行为默认是连续的(Emitter Behavior = Continuous)。如果将发射行为更改为 “爆炸” (Explode),那么粒子就只发射一次。

Position 是粒子发射器的位置,默认是 3D 的。可以通过该参数前面的瞄准器,直接在显示区域单击即可将发射器挪到该位置。

Velocity 是粒子的发射速率,值越大,粒子发射越快,粒子的扩散范围也就变得越大。可以理解为,一个烟花的喷力越大,爆炸越猛,那么烟花炸开后的喷射就越快,花开得也就越大。如果希望粒子不用扩散太大,那么可以调小 “Particle(Master)”(粒子(主要))下的 Life (生命) 值(单位为秒),如下图所示:

(图-3)
默认值是 3,也可以改为小数。当生命值变小时,粒子的扩散范围也就随之变小了。

粒子默认是白色的,可以通过 “Particle(Master)” 下的 “Color” 来设定粒子的颜色。而 “Color Random” (颜色随机)是个辅助参数,它是在主颜色的基础上混入一些其他的随机颜色,该值较小时混入一些主颜色的邻近色,该值较大时则混入多种其他颜色。



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 楼主| 发表于 2020-2-25 22:49:44 | 只看该作者

发射器的类型

发射器的类型有多种,默认是点类型(Point):

(图-1)

当发射器类型为“点”的时候,无法设置发射器的大小。如果将发射器的类型改为 "Box" (盒子),那么就可以更改发射器的大小了:

(图-2)

这个盒子发射器的默认值为 500 ,表示该发射器盒子的长宽高都是 500 个像素,也就是粒子可以在这个盒子里的任意一点产生。默认情况下,盒子发射器的长宽高是一样的(XYZ Linked,XYZ 链接),若要单独设置 X,Y,Z 的长度,可以将 “XYZ Linked” 改为 “XYZ Individual” (XYZ 单独):

(图-3)
比如当将 Z 值调得很大时,会看到:

(图-4)
此时粒子有大有小,这就是摄像机的近大远小的道理。当 Z 值很小时,我们所看到的粒子的大小就没有太大的区别了。

粒子的速度(Velocity)和速度随机(Velocity Random):

(图-5)
如果 Velocity Random = 0 时,则每个粒子的速度都按照 Velocity 给出的值来运动。
如果 Velocity Random 不为 0 时(比如设置为 20%),AE 会随机为每个粒子设置一个速度,此时每个粒子的速度变化范围是(100-20~100+20)。


当发射器类型为 shpere (球体)时,粒子可以在该球体内部任意一点产生。注意,这个球不一定时圆球,也可以是像橄榄球一样的球体,这个球体的大小形状同样可以通过 XYZ 三个坐标来调节。


当发射器类型为 Grid (网格)时,如果先把粒子速度设置为 0,此时可以看到网格发射器,如下图所示,此时每个白点都是一个网格单元发射器:

(图-6)
在网格类型下,有 “Grid Emitter” (网格发射器)参数可以调整:

(图-7)
默认网格 XYZ 的值为 (5,5,1),X=5 表示有 5 列;Y=5 表示一列上有 5 个;Z =1 表示 Z 轴上目前只有一个面的粒子发射器。

通过发射器尺寸可以调整网格单元发射器的间距,如果上述 Z=1 时,此时调整 “Emitter Size Z” 就不会起作用。



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 楼主| 发表于 2020-2-26 00:30:35 | 只看该作者

发射器其它一些参数

粒子发射器都是 3D 属性的,有时为了更好的观察和理解发射器的工作状态,可以新建一个摄像机,然后通过 “统一摄像机工具” 旋转来观察。

新建摄像机,并打开该图层前面的 “眼睛” 开关,然后在视图中选择 “摄像机1” 。如果关闭 “眼睛”,那么无法在选择 “摄像机1” 的情况下,使用 “统一摄像机工具” 进行旋转查看。

在默认情况下,发射器以“点”类型,向四面八方均匀(Direction = Uniform)且连续(Emitter Behavior = Continuous)的发射粒子。



如果 Direction = Directional(定向) 那么可以观察到粒子发射器只向一个方向喷射粒子:


如果 Direction = Bi-Directional(双向)那么可以观察到粒子发射器会向两个方向喷射粒子:


如果 Direction = Disc(圆盘) 可以看到粒子发射的方向朝着一个圆的四周喷射,这些粒子大部分会集中在一个圆盘平面上。

如果 Direction = Outwards(向外) 此时为了更好的观察,可以将发射器类型更改为 “Grid(网格) ,然后将粒子的生命(Life)周期更改为 5, 速度(Velocity)减小为 10 ,此时可以得到以下画面:


同样,在  Direction = Inwards(向内) 时,可以观察到以下画面:


Velocity Distribution”(速度分布),该参数一般保持默认即可。

Velociy from motion”(速度从运动),这个在对粒子发射器做关键帧位移时可以观察到它的运作情况。实际上,所谓的 “从运动” 就是所发射的粒子受到粒子发射器运动时产生的惯性影响的大小。比如这个默认值是 20,你可以理解为粒子的惯性跟随为 20 个像素单位这么大,如果将这个值改为 0,那么粒子就不受到发射器的运动惯性影响,也就是不受到发射器的速度和方向的影响。值越大,那么粒子受到发射器运动惯性的影响就越大。

如果希望发射器还没有运动,粒子就开始发射出来,就如同火箭开始点火后,但还没有升空那个状态,此时可以在 “Emission Extras”(发射演化)--> “Pre Run”(预运行)里给出一个适合的值。


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 楼主| 发表于 2020-3-5 00:34:50 | 只看该作者

灯光作为发射器

要使用灯光作为粒子发射器,首先需要建一个灯光图层(Ctrl + Alt + Shift + L),注意要将灯光图层命名为“发射器”,英文版的要命名为 “Emitter”,否则插件可能将无法配合 AE 使用 。注意,这里所说的英文版是指插件的语言,而不是 AE 的语言。

(图-1)

在插件里也要将发射器类型改为 “Light” (灯光):

(图-2)
注意,此时 “Emitter(Master)” (发射器)面板里的 “Position” (位置)和 “Rotaition” (旋转)等参数将不可用:


此时粒子的位置与旋转方向由之前建立的灯光图层所决定。

除 “Particles/sec” 外,灯光的强度也可以决定粒子的发射多少。“Particles/sec modifier” (粒子修改/秒),这个参数的默认是 “Light Intensity” (灯光强度),如果在灯光图层下调高灯光的“强度”参数,那么每秒发射的粒子数也就越多。

如果灯光的类型是 “聚光灯”,如果其锥形角度越小,那么发射的粒子就越显得聚拢;反之,发射得越显发散。

如果灯光的类型为“平行光”,可以通过调整发射器 X,Y 尺寸的大小控制粒子发射的集散。

如果灯光的类型为“环境”,那么在灯光发射器下,只能通过调整 “强度” 参数来调整粒子的密集程度。

一般情况下,“点”光和“聚光灯” 是两个比较常用的光源。


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