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[RG]Particular Shading (着色)

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曲径通幽,安觅芳踪。

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发表于 2020-3-6 14:21:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Shading” (着色)模块中的参数设置需要和 AE 中建立的灯光层配合使用的,也就是说你需要先建立一个灯光图层(可以建立多个不同类型的),然后再去设置这里的属性参数。

(图-1)


默认情况下,灯光是会衰减的,此时 “Light Falloff” (灯光衰减)的值是 Natural(Lux),该值影响 “点” 和 “聚光灯” 两种灯光。随着光源的距离越远,灯光的衰减也就越大(平方反比),这是跟自然界中的光衰减一致的。如果该项选择 “None(AE)”,那么灯光就不收到距离的影响,受到照射的粒子无论远近都一样亮。

Nominal Distance” (标称距离),这个值只有在灯光衰减选择为“Natural(Lux)” 时有效,它以像素为计算单位。比如当该值为 250,且灯光强度为 100% 时表示光源与粒子的距离在 250 像素时灯光的强度为 100% 。

Ambient” (环境),定义粒子反射了多少的的环境光,使用该参数的前提是要在时间线面板里添加一个环境光图层,该项默认值为 20。如果添加了一个带有颜色的环境光,那么这些光线也会影响到点光和聚光灯照射不到的阴影区域。如果该项的值变大,则阴影被照亮;值设置小时,可以看到阴影部分被环境光的颜色所影响。

(图-2)


(图-3)

Diffuse” (漫射),其值低时,整体的漫反射效果较强,颜色比较混沌;其值高时,整体变亮,漫反射现象减弱,各粒子变得分明起来。

(图-4)值 = 45


(图-5)值 = 130

Specular Amount” (高光数量),对粒子模拟了一些金属质感或光泽的高光反应。在该值较大时,会有更多的粒子会反射出高光;反之,则较少的粒子反射出高光。

Specular Sharpness” (高光锐度),控制粒子对高光反应的敏感度,值高时敏感度高,值低时敏感度低。在敏感度高时,并不是所有的粒子都能反射出高光,只有那些确实收到光照方向,角度较为合理的地方才反射高光,否则没法反射高光,整体看上去,只有少数粒子较亮。反之,在值较低时,要求就不太严格,一些角度不好的粒子或多或少也能反射出一些高光,此时整体看上去很多粒子都会亮起来。
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