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[RG]Particular Emitter 粒子发射器
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作者:
beyes
时间:
2020-2-25 21:35
标题:
[RG]Particular Emitter 粒子发射器
粒子是由粒子发射器发射出来的,并且有生命周期,就像放烟花一样。发射出来的一瞬间就是粒子的出生,当粒子消失的那一刹那,就是粒子的死亡。出生到死亡这段时间由一个
Life
参数控制。
(图-1)
在(图-1)中箭头所示点就是粒子发射器。
RedGiant Particular Emitter 粒子发射器界面如下:
(图-2)
默认情况下,发射器的类型是一个点(
Emitter Type = Point
),也就是说所有的粒子都是从这个 “点” 发射出来的。
通过
Particules/sec
(粒子/秒)可以设定每秒可以发射多少个粒子(默认是 100 个),其发射行为默认是连续的(
Emitter Behavior = Continuous
)。如果将发射行为更改为 “爆炸” (
Explode
),那么粒子就只发射一次。
Position
是粒子发射器的位置,默认是 3D 的。可以通过该参数前面的瞄准器,直接在显示区域单击即可将发射器挪到该位置。
Velocity
是粒子的发射速率,值越大,粒子发射越快,粒子的扩散范围也就变得越大。可以理解为,一个烟花的喷力越大,爆炸越猛,那么烟花炸开后的喷射就越快,花开得也就越大。如果希望粒子不用扩散太大,那么可以调小 “
Particle(Master)
”(粒子(主要))下的
Life
(生命) 值(单位为秒),如下图所示:
(图-3)
默认值是 3,也可以改为小数。当生命值变小时,粒子的扩散范围也就随之变小了。
粒子默认是白色的,可以通过 “
Particle(Master)
” 下的 “
Color
” 来设定粒子的颜色。而 “
Color Random
” (颜色随机)是个辅助参数,它是在主颜色的基础上混入一些其他的随机颜色,该值较小时混入一些主颜色的邻近色,该值较大时则混入多种其他颜色。
作者:
beyes
时间:
2020-2-25 22:49
标题:
发射器的类型
发射器的类型有多种,默认是点类型(Point):
(图-1)
当发射器类型为“点”的时候,无法设置发射器的大小。如果将发射器的类型改为 "Box" (盒子),那么就可以更改发射器的大小了:
(图-2)
这个盒子发射器的默认值为 500 ,表示该发射器盒子的长宽高都是 500 个像素,也就是粒子可以在这个盒子里的任意一点产生。默认情况下,盒子发射器的长宽高是一样的(
XYZ Linked,XYZ 链接
),若要单独设置 X,Y,Z 的长度,可以将 “XYZ Linked” 改为 “
XYZ Individual
” (XYZ 单独):
(图-3)
比如当将 Z 值调得很大时,会看到:
(图-4)
此时粒子有大有小,这就是摄像机的近大远小的道理。当 Z 值很小时,我们所看到的粒子的大小就没有太大的区别了。
粒子的速度(
Velocity
)和速度随机(
Velocity Random
):
(图-5)
如果
Velocity Random = 0
时,则每个粒子的速度都按照
Velocity
给出的值来运动。
如果
Velocity Random
不为 0 时(比如设置为 20%),AE 会随机为每个粒子设置一个速度,此时每个粒子的速度变化范围是(100-20~100+20)。
当发射器类型为
shpere
(球体)时,粒子可以在该球体内部任意一点产生。注意,这个球不一定时圆球,也可以是像橄榄球一样的球体,这个球体的大小形状同样可以通过 XYZ 三个坐标来调节。
当发射器类型为
Grid
(网格)时,如果先把粒子速度设置为 0,此时可以看到网格发射器,如下图所示,此时每个白点都是一个网格单元发射器:
(图-6)
在网格类型下,有 “
Grid Emitter
” (网格发射器)参数可以调整:
(图-7)
默认网格 XYZ 的值为 (5,5,1),X=5 表示有 5 列;Y=5 表示一列上有 5 个;Z =1 表示 Z 轴上目前只有一个面的粒子发射器。
通过发射器尺寸可以调整网格单元发射器的间距,如果上述 Z=1 时,此时调整 “
Emitter Size Z
” 就不会起作用。
作者:
beyes
时间:
2020-2-26 00:30
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发射器其它一些参数
粒子发射器都是 3D 属性的,有时为了更好的观察和理解发射器的工作状态,可以新建一个摄像机,然后通过 “统一摄像机工具” 旋转来观察。
新建摄像机,并打开该图层前面的 “眼睛” 开关,然后在视图中选择 “摄像机1” 。如果关闭 “眼睛”,那么无法在选择 “摄像机1” 的情况下,使用 “统一摄像机工具” 进行旋转查看。
在默认情况下,发射器以“点”类型,向四面八方均匀(
Direction = Uniform
)且连续(
Emitter Behavior = Continuous)
的发射粒子。
如果
Direction = Directional(定向)
那么可以观察到粒子发射器只向一个方向喷射粒子:
如果
Direction = Bi-Directional(双向)
那么可以观察到粒子发射器会向两个方向喷射粒子:
如果
Direction = Disc(圆盘)
可以看到粒子发射的方向朝着一个圆的四周喷射,这些粒子大部分会集中在一个圆盘平面上。
如果
Direction = Outwards(向外)
此时为了更好的观察,可以将发射器类型更改为 “
Grid
”
(网格) ,然后将粒子的生命(Life)周期更改为 5, 速度(
Velocity
)减小为 10 ,此时可以得到以下画面:
同样,在
Direction = Inwards(向内)
时,可以观察到以下画面:
“
Velocity Distribution
”(速度分布),该参数一般保持默认即可。
“
Velociy from motion
”(速度从运动),这个在对粒子发射器做关键帧位移时可以观察到它的运作情况。实际上,所谓的 “从运动” 就是所发射的粒子受到粒子发射器运动时产生的惯性影响的大小。比如这个默认值是 20,你可以理解为粒子的惯性跟随为 20 个像素单位这么大,如果将这个值改为 0,那么粒子就不受到发射器的运动惯性影响,也就是不受到发射器的速度和方向的影响。值越大,那么粒子受到发射器运动惯性的影响就越大。
如果希望发射器还没有运动,粒子就开始发射出来,就如同火箭开始点火后,但还没有升空那个状态,此时可以在 “
Emission Extras
”(发射演化)--> “
Pre Run
”(预运行)里给出一个适合的值。
作者:
beyes
时间:
2020-3-5 00:34
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灯光作为发射器
要使用灯光作为粒子发射器,首先需要建一个灯光图层(
Ctrl + Alt + Shift + L
),注意要将灯光图层命名为“
发射器
”,英文版的要命名为 “
Emitter
”,否则插件可能将无法配合 AE 使用 。
注意
,这里所说的英文版是指插件的语言,而不是 AE 的语言。
(图-1)
在插件里也要将发射器类型改为 “
Light
” (灯光):
(图-2)
注意
,此时 “
Emitter(Master)
” (发射器)面板里的 “
Position
” (位置)和 “
Rotaition
” (旋转)等参数将不可用:
此时粒子的位置与旋转方向由之前建立的灯光图层所决定。
除 “
Particles/sec
” 外,灯光的强度也可以决定粒子的发射多少。“
Particles/sec modifier
” (粒子修改/秒),这个参数的默认是 “
Light Intensity
” (灯光强度),如果在灯光图层下调高灯光的“强度”参数,那么每秒发射的粒子数也就越多。
如果灯光的类型是 “聚光灯”,如果其锥形角度越小,那么发射的粒子就越显得聚拢;反之,发射得越显发散。
如果灯光的类型为“平行光”,可以通过调整发射器 X,Y 尺寸的大小控制粒子发射的集散。
如果灯光的类型为“环境”,那么在灯光发射器下,只能通过调整 “强度” 参数来调整粒子的密集程度。
一般情况下,“点”光和“聚光灯” 是两个比较常用的光源。
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